※ 본 내용은 일본 공략wiki(http://srwzwiki.com/wiki/)의 내용을 번역한 것입니다.
일람표
명칭 | 대상 | 효과 | 비고 |
열혈 | 자신 | 한 번만 적에게 주는 데미지량이 2배 | HP가 많은 적을 위해 아껴두면 좋다. 사용중에는 크리티컬이 발생하지 않는다 |
혼 | 자신 | 한 번만 적에게 주는 데미지량이 2.5배 | HP가 많은 적을 위해 아껴두면 좋다. 사용중에는 크리티컬이 발생하지 않는다 |
번쩍임 | 자신 | 한 번만 적의 공격을 완전하게 회피 | 우선순위는 번쩍임>필중의 순서. |
불굴 | 자신 | 한 번만 피탄시의 데미지를 10 | 바리어와 동시에 발동하면 불굴이 우선 |
철벽 | 자신 | 1턴 동안 적의 공격데미지가 1/4로 감소 | 중장갑·대HP의 특기계 기체에 필수. |
집중 | 자신 | 1턴 동안 명중율과 회피율이 30% 상승 | 운동성으로 공격하는 리얼계 기체의 밥줄 |
필중 | 자신 | 1턴 동안 명중율이 100% | 우선 순위는 번쩍임>필중의 순서. 분신, 재머도 무효화할 수 있다. |
감응 | 아군 1기 | 선택한 기체에 필중 | 우선 순위는 번쩍임>필중의 순서. |
가속 | 자소대 | 한 번만 소대 이동력이 +2 이동할 때까지 효과는 지속. |
효과는 약체화 했지만, 역시 걸음이 느린 소대에는 필수. |
각성 | 자소대 | 행동횟수+1. 중복 적용은 무효. | 보스를 상대로 러쉬를 거는데 필요. |
근성 | 자신 | HP를 최대치의 30% 회복. | 별로 사용할 기회는 없다. |
도근성 | 자신 | HP를 완전 회복. | 별로 사용할 기회는 없다. |
신뢰 | 아군1기 | 선택한 기체의 HP를 2500 회복. | NPC를 회복시키는 일도 가능. 회복이라면 우정이 효율이 좋다. |
우정 | 아군1소대 | 선택한 소대 전기의 HP를 전회복. | 회복 효율은 신뢰보다 위. |
보급 | 아군 1기 | 선택한 기체의 EN·탄수를 회복. | 보급해도 기력은 감소하지 않는다. |
기합 | 자신 | 기력+10 | 사용SP가 많기 때문에 연발할 수 없으므로 요주의. |
격려 | 자소대 | 자소대 전파일럿의 기력+5 | 귀중하지만 기합이나 기백과 비교해 효율이 떨어진다. |
힘조절 | 자신 | 적기를 격파하지 않고 HP를 10 남긴다. 자기보다 기량의 낮은 상대만 유효. |
확실한 발동을 위해서는 기량치를 양성해 둘 필요가 있다. |
정찰 | 적1소대 | 선택한 적소대의 능력치를 조사 | 적유닛의 사정을 찾을 때에 도움 |
탈력 | 적1소대 | 선택한 적소대 전기체의 기력 -10 | 상대의 특수 방어·특수기능을 봉하는데도 유효. |
사랑 | 가속·열혈·필중·번쩍임·기합·행운·노력의 효과. | 열혈·기합·행운·노력의 효과가 크다. | |
행운 | 자소대 | 다음의 전투의 획득 자금이 2배가 된다. | |
축복 | 아군1소대 | 선택한 아군 소대에 행운을 건다. | |
노력 | 자소대 | 다음의 전투의 획득 경험치가 2배가 된다. | 레벨이 낮은 캐릭터의 육성에. 강적 상대라면 급성장 가능. |
응원 | 아군1소대 | 선택한 아군 소대에 노력 | 레벨이 낮은 캐릭터의 육성에. 강적 상대라면 급성장 가능. |
교란 | 적전체 | 1턴동안 적의 최종 명중율을 반감 | 대량의 적집단과의 교전·요격시나 보스전시에 필수. |
신속 | 자소대 | 한 번만 소대 이동력을 +4. 이동할 때까지 효과는 계속. |
가속의 상위 호환. 역시 걸음이 느린 사람인 소대에. |
희망 | 아군1소대 | 지정한 아군 소대 전원의 기력 +10「축복」 「응원」 「우정」 |
저력등을 이용해 싸우는 경우에는 우정이 방해이지만 그래도 상당한 이득. |
분석 | 적1소대 | 1턴동안 지정한 적소대의 공격력과 방어력을 -10% |
탈진과 합하고, 철퇴하는 보스나 강적에게. 무기의 특수 효과와 중복할지는 미검증. |
직감 | 자신 | 필중·번쩍임 | 필중과 번쩍임을 동시에 사용하는 것보다 효율적 |
저격 | 자신 | MAP병기 및 사정1 이외의 무기의 사정 +2 | 긴 사정의 기체와 고궁합. |
직격 | 자소대 | 상대의 특수방어능력과 사이즈차이, 유닛수에 의한 ALL공격의 데미지 감소를 무효화 |
ALL공격의 감쇠를 막아주어서 보다 활약의 폭이 넓어졌다. |
용기 | 가속·열혈·필중·불굴·기합·직격 | 열혈과 기합의 효과가 특히 중요. | |
기백 | 자신 | 기력+30 | 효과를 생각하면 효율적이지만, 사용SP가 많으므로 신중히 사용 |
반 | 아군전체 | 모든 아군기의 HP를 최대치의 50%회복 | 데미지 이벤트때 등에 유효. |
본작에 있어서의 정신 커멘드면의 사양에 대해
- 특수기능 양성에 있어서 제한의 강화.
- 타시리즈와 비교하여 집중력 부재·SP회복의 선천 기능화.
(이것 자체는 제3차α와 같다) - SP업 기능의 약체화.
- 타시리즈와 비교하여 집중력 부재·SP회복의 선천 기능화.
- 초기SP자체의 부족함.
- 열혈·혼(및 그 효과를 가지는 정신)의 습득이 매우 늦다.
- 일인당의 습득 가능 정신수의 감소.
- 이 때문에, 열혈과 혼을 양쪽 모두 습득하는 캐릭터는 존재하지 않는다.
- 기대·헌신(지정한 파일럿의SP회복)이 존재하지 않는다.
- 이상으로부터, 정신의 운용은 타시리즈 작품에 비해 신중하게 될 필요가 있다.
적어도 남용은 우선 불가능하게 되어 있으므로 요주의.- 소대를 이용하고 중요한 정신을 습득하는 캐릭터를 최우선으로 양성하는 등의 궁리가 필요.
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